千兆以太网视频传输

Banner

我接触到的每一块 FPGA Evaluation Board 上都配有以太网口,于是我总觉得以太网的协议一定要学。

加上疫情,学校的实验室居然不开!现在迫切的想验证一些图像算法,我可不想在狭隘的宿舍空间里给 FPGA 再接一块 VGA/HDMI 接口的显示器。于是,这是一篇探索利用以太网传输视频讯号,通过 PC 机来显示的文章。

本文使用的是 ZYNQ 器件,事实上,使用纯 Verilog 实现的以太网传输视频网上也找到了一些 demo,这应该是因为 UDP 传输使用 Verilog 更高效(不一定,但 Verilog 写 TCP 协议的至今都没有能普遍商用的解决方案),因为我使用的是 ZYNQ 器件,准确的说是PYNQ-Z2,以太网口在 PS 端,没法套用那些工程,于是就有了挖坑、踩坑、填坑的过程,就有了这篇博客,就有了新的 Github 的仓库。

Github Page: https://github.com/LeiWang1999/EthernetVideo

PS:求 Follow、Star、PR!QAQ

1. Tips Before Experiment

推荐阅读UG 585,这是官方提供的,最为详实的 ZYNQ 器件教学文档,其中有关以太网的驱动以及 Vivado SDK 提供的几个有关 lwip 的 Template 说明都可以在Chapter 16 Gigabit Ethernet Controller找到。

Chapter16

其实国内的相关教程,基本都是翻译的 Xilinx 的文档,毕竟如果不看这个文档,编写 Arm 端程序的时候根本无从下手,比如我应该导入哪个库,如何初始化等等。

另外,因为我曾经自学过计算机网络,所以对于 UDP、TCP、IPV4、IPV6 这些关键词并不陌生,如果你不清楚或许你应该去补一下计算机网络的知识。

What is UDP/TCP

TCP/IP 协议集包括应用层,传输层,网络层,网络访问层。

其中应用层包括:

1、超文本传输协议(HTTP):万维网的基本协议;
2、文件传输(TFTP 简单文件传输协议);
3、远程登录(Telnet),提供远程访问其它主机功能, 它允许用户登录 internet 主机,并在这台主机上执行命令;
4、网络管理(SNMP 简单网络管理协议),该协议提供了监控网络设备的方法, 以及配置管理,统计信息收集,性能管理及安全管理等;
5、域名系统(DNS),该系统用于在 internet 中将域名及其公共广播的网络节点转换成 IP 地址。

其次网络层包括:

1、Internet 协议(IP);
2、Internet 控制信息协议(ICMP);
3、地址解析协议(ARP);
4、反向地址解析协议(RARP)。

网络访问层:

网络访问层又称作主机到网络层(host-to-network),网络访问层的功能包括 IP 地址与物理地址硬件的映射, 以及将 IP 封装成帧.基于不同硬件类型的网络接口,网络访问层定义了和物理介质的连接. 当然我这里说得不够完善,TCP/IP 协议本来就是一门学问,每一个分支都是一个很复杂的流程, 但我相信每位学习软件开发的同学都有必要去仔细了解一番。

下面着重讲解一下 TCP 协议和 UDP 协议的区别

TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)是面向连接的协议,也就是说,在收发数据前,必须和对方建立可靠的连接。 一个 TCP 连接必须要经过三次“对话”才能建立起来,其中的过程非常复杂, 只简单的描述下这三次对话的简单过程:

1)主机 A 向主机 B 发出连接请求数据包:“我想给你发数据,可以吗?”,这是第一次对话;

2)主机 B 向主机 A 发送同意连接和要求同步 (同步就是两台主机一个在发送,一个在接收,协调工作)的数据包 :“可以,你什么时候发?”,这是第二次对话;

3)主机 A 再发出一个数据包确认主机 B 的要求同步:“我现在就发,你接着吧!”, 这是第三次对话。

三次“对话”的目的是使数据包的发送和接收同步, 经过三次“对话”之后,主机 A 才向主机 B 正式发送数据。

TCP 三次握手过程

第一次握手:主机 A 通过向主机 B 发送一个含有同步序列号的标志位的数据段给主机 B,向主机 B 请求建立连接,通过这个数据段, 主机 A 告诉主机 B 两件事:我想要和你通信;你可以用哪个序列号作为起始数据段来回应我。

第二次握手:主机 B 收到主机 A 的请求后,用一个带有确认应答(ACK)和同步序列号(SYN)标志位的数据段响应主机 A,也告诉主机 A 两件事:我已经收到你的请求了,你可以传输数据了;你要用那个序列号作为起始数据段来回应我

第三次握手:主机 A 收到这个数据段后,再发送一个确认应答,确认已收到主机 B 的数据段:”我已收到回复,我现在要开始传输实际数据了,这样 3 次握手就完成了,主机 A 和主机 B 就可以传输数据了。

3 次握手的特点:没有应用层的数据 ,SYN 这个标志位只有在 TCP 建立连接时才会被置 1 ,握手完成后 SYN 标志位被置 0。

TCP 建立连接要进行 3 次握手,而断开连接要进行 4 次

第一次: 当主机 A 完成数据传输后,将控制位 FIN 置 1,提出停止 TCP 连接的请求 ;

第二次: 主机 B 收到 FIN 后对其作出响应,确认这一方向上的 TCP 连接将关闭,将 ACK 置 1;

第三次: 由 B 端再提出反方向的关闭请求,将 FIN 置 1 ;

第四次: 主机 A 对主机 B 的请求进行确认,将 ACK 置 1,双方向的关闭结束.。

由 TCP 的三次握手和四次断开可以看出,TCP 使用面向连接的通信方式, 大大提高了数据通信的可靠性,使发送数据端和接收端在数据正式传输前就有了交互, 为数据正式传输打下了可靠的基础。

名词解释

1、ACK 是 TCP 报头的控制位之一,对数据进行确认。确认由目的端发出, 用它来告诉发送端这个序列号之前的数据段都收到了。 比如确认号为 X,则表示前 X-1 个数据段都收到了,只有当 ACK=1 时,确认号才有效,当 ACK=0 时,确认号无效,这时会要求重传数据,保证数据的完整性。

2、SYN 同步序列号,TCP 建立连接时将这个位置 1。

3、FIN 发送端完成发送任务位,当 TCP 完成数据传输需要断开时,,提出断开连接的一方将这位置 1。

TCP 的包头结构:

源端口 16 位;目标端口 16 位;序列号 32 位;回应序号 32 位;TCP 头长度 4 位;reserved 6 位;控制代码 6 位;窗口大小 16 位;偏移量 16 位;校验和 16 位;选项 32 位(可选);

这样我们得出了 TCP 包头的最小长度,为 20 字节。

UDP(User Data Protocol,用户数据报协议)

1、UDP 是一个非连接的协议,传输数据之前源端和终端不建立连接, 当它想传送时就简单地去抓取来自应用程序的数据,并尽可能快地把它扔到网络上。 在发送端,UDP 传送数据的速度仅仅是受应用程序生成数据的速度、 计算机的能力和传输带宽的限制; 在接收端,UDP 把每个消息段放在队列中,应用程序每次从队列中读一个消息段。

2、 由于传输数据不建立连接,因此也就不需要维护连接状态,包括收发状态等, 因此一台服务机可同时向多个客户机传输相同的消息。

3、UDP 信息包的标题很短,只有 8 个字节,相对于 TCP 的 20 个字节信息包的额外开销很小。

4、吞吐量不受拥挤控制算法的调节,只受应用软件生成数据的速率、传输带宽、 源端和终端主机性能的限制。

5、UDP 使用尽最大努力交付,即不保证可靠交付, 因此主机不需要维持复杂的链接状态表(这里面有许多参数)。

6、UDP 是面向报文的。发送方的 UDP 对应用程序交下来的报文, 在添加首部后就向下交付给 IP 层。既不拆分,也不合并,而是保留这些报文的边界, 因此,应用程序需要选择合适的报文大小。

我们经常使用“ping”命令来测试两台主机之间 TCP/IP 通信是否正常, 其实“ping”命令的原理就是向对方主机发送 UDP 数据包,然后对方主机确认收到数据包, 如果数据包是否到达的消息及时反馈回来,那么网络就是通的。

ping 命令是用来探测主机到主机之间是否可通信,如果不能ping到某台主机,表明不能和这台主机建立连接。ping 命令是使用 IP 和网络控制信息协议 (ICMP),因而没有涉及到任何传输协议(UDP/TCP) 和应用程序。它发送 icmp 回送请求消息给目的主机。

ICMP 协议规定:目的主机必须返回 ICMP 回送应答消息给源主机。如果源主机在一定时间内收到应答,则认为主机可达。

UDP 的包头结构

源端口 16 位;目的端口 16 位;长度 16 位;校验和 16 位

小结 TCP 与 UDP 的区别

1、基于连接与无连接;

2、对系统资源的要求(TCP 较多,UDP 少);

3、UDP 程序结构较简单;

4、流模式与数据报模式 ;

5、TCP 保证数据正确性,UDP 可能丢包;

6、TCP 保证数据顺序,UDP 不保证。

What is IPV4/IPV6

IPv6 和 IPv4,都是给网络中的主机编址的一种方式。

网络数据要从一个主机传送到另外一个主机,就像把快递从北京送到石家庄,你得有地址。而 IPv4,或者 IPv6,解决的就是这个网络空间的编织问题。

那么 IPv6 是什么?

是接入网络的一台主机的网络地址。准确地说,是给主机编址的一种方式。

IPv4 和 IPv6 有什么不一样?

IPv4 用 32 位的二进制位来表示一台主机的网络地址;而 IPv6 用 128 位二进制位来表示一台主机的网络地址。

我们日常看到的 8.8.8.8 这样的地址,只是一种便于人类记忆和观察的表示方式而已,8.8.8.8 的实际地址表示成二进制应该是 00000100000001000000010000000100

IPv6 也有更便于人类记忆和观察的表示方式,比如 2001:fecd:ba23:cd1f:dcb1:1010:9234:4088,但在计算机网络中,它的实际地址仍然是一个二进制。

显而易见,无论是 32 位的网络地址,还是 128 位的网络地址,其能够提供的地址个数都是可数的,有上限的。32 位的 IPv4 地址,大约能提供 43 亿个设备接入互联网,当初设计 IP 协议的人觉得,43 亿还不够你们玩?结果我们看到了,确实不够玩。所以 IPv6 作为一个能提供更多可用地址的协议被设计出来了,那么 128 位的 IPv6,能提供多少地址呢?

太多了。超过了宇宙中原子数量的总和(作为参考,宇宙中原子数的总和大概是 10^80 这个数量级,而 IPv6 提供的是 10^124 这个数量级),因此,IPv6 从理论上讲,是不可能用尽的。

关于计算机位数,我一直很喜欢一段超级浪漫的话,大概所有的指数级增长都适用这句话:

在用 32 位二进制数表示时间戳的计算机上,2038 年这个时间戳将会溢出。但在用 64 位二进制数表示时间戳的计算机上,当这个二进制数溢出时,那大概是 2920 亿年。到那时,位于猎户座旋臂的太阳,已经是黑矮星或暗黑物质,猎户座旋臂已经被重力波震断,银河系大概则已经变成小型似星体了。

数学的魔力,指数的魔力。

从「IPv4」过渡到「IPv6」需要哪些准备工作?

其实我们一直在做各种准备工作了。

  1. 在 IPv6 全面铺开之前,通过一些方式延缓 IPv4 耗尽的速度。

按照互联网发展的实际速度,接入互联网的主机越来越多,早已超过了 IPv4 的容纳极限。为了延缓 IPv4 耗尽的速度,为 IPv6 的建设争取时间,互联网早都应用了 NAT 技术,通过多层接入的方式,把一个公网 IP 地址共享给好几台设备使用。这样一个家庭或者一个组织,内部可能接入了很多主机,但其在公网上的地址是一样的。公网地址就类似于:北京市海淀区清华大学,紫荆公寓 6 号楼。而楼里还有 125、225 宿舍,宿舍还有床位。这样很多主机接入了互联网,但共享一个 IP 地址

  1. 通过隧道技术将 IPv6 和 IPv4 结合起来。

现在网络寻址的方式建立在 IPv4 之上,IPv6 还没有完全普及。那么在这个普及的过程中,显然会有长期的 IPv4 和 IPv6 共存的阶段。那可能会出现这样的一种情况:现阶段,使用 IPv6 的两个区域网络之间,并没有能支持 IPv6 的路由来连接,等 IPv6 逐渐普及,IPv4 网络萎缩,这时候使用 IPv4 的两个区域网络之间,并没有能支持 IPv4 的路由来连接。在这种情况下,科学家又创造性地提出了隧道技术,也就是说,在第一种情况下,用 IPv4 的格式把 IPv6 格式的数据包再包装一层,使用 IPv4 的协议寻址,让他能通过 IPv4 路由网络,从一个 IPv6 区域网络到另外一个 IPv6 区域网络,到达之后再把外面那层包装拆掉,在区域网络中通过 IPv6 寻址;在第二种情况下反过来,用 IPv6 的格式把 IPv4 格式的数据包再包装一层,使用 IPv6 的协议寻址,让他能通过 IPv6 路由网络,从一个 IPv4 区域网络到另外一个 IPv4 区域网络,到达之后再把外面那层包装拆掉,在区域网络中通过 IPv4 寻址。

  1. 逐步更新网络路由节点,使其可以使用 IPv6 的方式寻址。

直到彻底替代 IPv4,这个需要多少年呢?需要很多很多年吧。等我们都老去了,离去了,这个过程也未必能完全结束。

What is lwip

不能再讲计算机网络的原理了,让我们的文章回归正轨,我们要开始讲一些工程相关的知识。

互联网技术非常灵活,能够适应过去几十年不断变化的网络环境。互联网技术虽然最初是为阿帕网(ARPANET)等低速网络开发的,但现在可以在一个很大的链路技术频谱上运行,在带宽和误码率方面由截然不同的特性。由于现在已经开发了大量使用互联网技术的应用程序,能在未来的无线网络中使用现有的互联网技术是非常有利的。诸如传感器之类的小型设备通常需要体积小且价格便宜,因此不得不在有限的计算资源和内存上实现互联网协议。

lwIP 最早由 Adam Dunkels 编写,目前由 Kieran Mansley 带领的团队开发(开发者主页http://savannah.nongnu.org/projects/lwip )。lwIP 是一个小型 TCP/IP 栈,可以在嵌入式系统中使用。lwIP 采取模块化设计,核心栈是 IP 协议的实现,用户可以在其上选择添加 TCP、UDP、DHCP 等其它协议,包括这些协议的各种特性。当然这样会导致代码量增加、复杂性提高,需要根据用户的需求进行调整。此外,lwIP 在有无操作系统、支持或不支持线程的情况下都可以运行,适用于 8 位或 32 位微处理器,支持小端和大端系统。

总而言之,lwip 是一个库,支持了多种网络协议,包括 ARP、TCP、UDP

而操作 lwip 库,可以使用RAW APIsocket API两种 API。

顾名思义,RAW API 的操作更原始,效率高,socket API 的封装层次更高,更好用。

2. Ethernet Toturial

首先设计硬件环境,打开 Vivado,新建一个 BlockDesign,把 ZYNQ 添加进工程。

在 ZYNQ 配置界面,配置以太网接口,我们使用 MIO 来驱动以太网。

ZYNQ_CONFIG

其实你可以下载我预先保存好的 tcl 配置文件,在 Preset 选项里选择导入,下载地址:http://leiblog.wang/static/FPGA/Easy_Simple_pynq_z2.tcl

然后点击自动布线,连接上 Clock,如下图

BlockDesign

配置完成之后、综合、布线、生成 bit、Export Hardware、Launch SDK。

Example 00 udp_helloworld

这里我们写以太网的工程有很多选择,一种是从头到尾自己配置 UDP 等,第二种是选择 SDK 内置的几个 Template,主要包括 TCP 回传,TCP/UDP 的 Server/Client 端。我们使用第一种,因为第二种,实在是不利于后期的封装,代码龙飞凤舞,因为 main 函数里塞了太多的东西了,并且我们一般只会用到 ipv4,感兴趣的网友可以自己去体验一下:),验证一下以太网回传等。

于是,我们以默认的Helloword模版新建一个工程,第一个实验名是用 UDP 协议向 PC 发送”Hello World!”,所以取名叫 udp_helloworld。

但是默认的 bsp 里是没有加入 lwip 库的,我们在 system.mss 文件里选择 Modify this BSP’s Settings,添加 lwip 的依赖。

Add LWIP Lib

然后,在把以下代码拖入工程的 src 里,https://github.com/LeiWang1999/EthernetVideo/tree/master/example/00_udp_helloworld

然后 File->Refresh. 确保没有 Error。

如果碰到了找不到 lwip_init 的定义错误,尝试右击 udp_helloworld,在 ARM_GCC_LINKER 里加入 lwip4

Add Lwip 4

如果没有错误,把 ZYNQ 的以太网口用网线和 PC 连接到一起,就可以烧录程序了。

在我提供的程序里,ZYNQ 的配置的网络信息如下:

IP:192.168.1.100, netmask:255.255.255.0, gateway:192.168.1.1

UDP 连接的 PC 的配置如下:

IP:192.168.1.200,netmask:255.255.255.0, gateway:192.168.1.1

所以,我们需要给我们的以太网设置一下静态 ip

config ip

然后,烧录程序,打开网络调试助手(网上随便下载的),注意这里不要挂 vpn,不然可能会翻车(不要问我怎么知道的

HelloWorld Result

每隔一段时间,ZYNQ 给 PC 发送“Hello World”,well done!

分析程序

其实都是套路,搬砖就完事了,但凡使用 lwIP 的程序,无论 TCP 还是 UDP,在进入 while(1)循环前,都会有这样一个配置流程:

  • 设置开发板 MAC 地址
  • 开启中断系统
  • 设置本地 IP 地址
  • 初始化 lwIP
  • 添加网络接口
  • 设置默认网络接口
  • 启动网络
  • 初始化 TCP 或 UDP 连接(自定义函数)

在 while(1)循环中,第一件事必然是使用 xemacif_input 函数将 MAC 队列中的包传输到 lwIP 栈中,这是 Xilinx 适配器提供的函数。再之后才是用户代码。我们继续看 UDP 相关文件中是如何进行连接初始化和“Hello World”字符输出的。

lwip 库中的函数很多都会返回执行状态码,也就是错误码,如果没有错误会返回 ERR_OK,在”lwip/err.h”中定义了各种错误码。

err = udp_send(tpcb, pbuf_to_be_sent);
    if (err != ERR_OK) {
        xil_printf("Error on udp send : %d\r\n", err);
        return;
    }

memset 和 memcpy 这两个函数来自 string.h。这是两个经典的 C 语言中的内存操作函数。memset 函数是将某一块内存中的内容全部设置为指定的值,通常为新申请的内存做初始化操作。其原型如下,将 s 中当前位置后面的 n 个字节用 ch 替换,memcpy 函数用于内存拷贝,其原型如下,在 src 所指的内存地址的起始位置开始,拷贝 n 个字节到目标 dest 所指内存地址的起始位置中。

剩下的配置请仔细阅读代码与 Xilinx 的文档!

https://github.com/LeiWang1999/EthernetVideo/tree/master/example/01_udp_sendto_helloworld 的代码里提供了 sendto 发送数据的方案,相较于使用 send 函数,不用每次发送的时候都要申请和释放内存。

3. Video Transfer Toturial

我们传输的图像从何而来?在 Vivado 里用 VDMA 搭建视频传输通道是非常常见的解决方案,关于如何使用 Vivado 搭建视频传输通道,可以在 Xilinx Forums 里找到非常详细的教程[4].

我用 ZYNQ 器件搭建的视频传输通道可以在这里下载到:

https://github.com/LeiWang1999/EthernetVideo/tree/master/video_pynq

BD

摄像头使用的是 ov5640、并且编写了 hdmi 输出视频的通路,用的也是 digilent-library 里提供的 rgb2dvi 的 IP。

在 vivado 里使用 tcl 命令行,cd 到项目目录,然后

source ./ZYNQ_VIDEO.tcl

就可以创建工程了。

由于我使用的软件环境是是 vivado2020 和 vitis,所以这里就不把 sdk 的 tcl 放出来了,只放上对应的程序文件。

https://github.com/LeiWang1999/EthernetVideo/tree/master/software

效果如下:

Performence

因为 UDP 一次最多只能发送 65536 个字节的数据,而一副 640 * 720 的 RGB 图像需要占用 900K 字节的数据,所以我使用 UDP 一次发送一行的数据,然后再上位机那边拼起来,但总的来说还有一些小问题,嘛~毕竟做这个是为了兴趣,懒得解决了,如果有有心人可以帮忙解决一下、美化一下界面 hh ~

Reference

  1. https://www.zhihu.com/question/358209123
  2. https://zhuanlan.zhihu.com/p/24860273
  3. https://blog.csdn.net/FPGADesigner
  4. https://forums.xilinx.com/t5/Video-and-Audio/Xilinx-Video-Series/td-p/849583
Parallels Desktop 安装Kali IC Card Crack 傻瓜教程

Comments

Your browser is out-of-date!

Update your browser to view this website correctly. Update my browser now

×